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Introl

Cyberpunk 2077

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Le test des versions  PS4/Xbox One

Spoiler

TEST : CYBERPUNK 2077 PS4 / XBOX ONE, OU LA MORT DU PUNK

CROSSGÊNETESTÉ POUR PLAYSTATION 4 ET XBOX ONE

Par Gautoz ( @gautoz) , le 11 décembre 2020 à 16h38

Les voilà donc, ces versions consoles si bien cachées, auxquelles nous n’avions pas pu avoir accès en début de semaine lors de notre test PC (estampillé 7/10) de Cyberpunk 2077. Quelques heures de jeux suffisent d’ailleurs pour comprendre la raison de ce secret si bien gardé et désormais sujet aux railleries du tout Internet : s’il était bel et bien annoncé comme un titre à cheval entre deux générations de machines - et donc développé aussi pour PS4 fat et Xbox One - le nouveau CD Projekt prend sur ces dernières des atours funestes et tout à fait révoltants.

Condition de test :
Mesures réalisées sur des versions consoles de Cyberpunk 2077 fournies par CDProjekt après la période des tests.

  •  
Test du 11 décembre 2020 à 16h38

PS4 / Xbox One / Xbox One S

Tout commence souvent en intérieur, dans Cyberpunk 2077, et pendant quelques dizaines de minutes, on soufflerait presque. Sur PS4 et Xbox One, le nouveau CD Projekt n’offre alors pas une image nette, mais il tourne.Suffisamment (28/30 images par secondes) pour qu’on lui pardonne cette résolution dynamique qui cible au mieux le 900p mais vivote la plupart du temps autour des 720, voire moins. L’aliasing est costaud, l’image floue, comme observée à travers du verre légèrement dépoli, fourmillante aussi : aussi invraisemblable que cela puisse paraître, on fait face à ce que ces versions ont de plus propre à offrir.
Quelques minutes plus tard, ce sera cette première fusillade motorisée dans Night City, et l’effondrement en live des versions PS4 et Xbox One sous leur propre poids. Alors qu’on tente en vain d’aligner une cible depuis la fenêtre passager, le framerate tape déjà ce qui ressemble bien à du 20 images par secondes. On n’est même pas dans une version classique de la ville (mais dans une scène instanciée et scriptée pour mettre en route l’aventure) mais pour tenir la charge, Cyberpunk est déjà obligé de se délester d’effets divers, comme le feu émis par vos tirs, certaines animations ennemies, effets de fumée, explosions et ainsi de suite. La séquence se termine sans panache et laisse l’impression dérangeante d’avoir écopé d’une version de travail au lieu du titre vendu à grands renforts de trailers enjôleurs.

Il ne faudra plus longtemps pour plonger dans le vrai Cyberpunk 2077 et cette ville de Night City où chacun est libre de ses mouvements. “Et là, c’est“ (littéralement) “le drame”. La mégapole si centrale à l’expérience originale est tout simplement défigurée, vidée d’une bonne partie de sa vie, de ses habitants, de sa circulation. Pour tenir la promesse de base (“exister” sur des consoles de 2013), CDPR se trouve contraint de réduire les dépenses de puissance au maximum, de faire apparaître des pans entiers de décor ou d’éclairage sur le très tard en prime de peupler ses ruelles d’une poignée de PNJ clonés. Grimpez en voiture pour votre première virée, et c’est comme si vous aviez constamment de l’avance sur le jeu : des pans entiers de rue qui se chargent parfois dix secondes après votre arrivée, des routines d’IA qui ne se lancent pas et laissent des modèles de badauds immobiles sur les trottoirs, un moteur physique qui ne sait plus où il est, des désynchronisations du son.

Des relents de Witcher 1 dont on se passerait volontiers. Des relents de Witcher 1 dont on se passerait volontiers.

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dLa douche est froide, glaciale même, d’autant que même l’incroyable étendue des sacrifices concédés, même cette Night City terne et vidée d’une majorité de sa substance, ne permet pas au jeu d’assurer le minimum de fluidité. Sur ces machines certes vieilles de sept ans, mais tout à fait capables entre des mains expertes (pensez Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn ou God of War), nul besoin d’être pinailleur : les chutes sous les 20 voire 15 images par secondes sont constantes, dès lors qu’on se déplace en voiture, à moto, ou qu’on se retrouve à combattre autre part que dans un cagibi. Dans de telles conditions, certaines manipulations de base - comme viser ou se dépatouiller avec la conduite déjà compliquée - tiennent vite du véritable défi. Tout est d’ailleurs source de ralentissement ou de pauses interminables : décrocher un appel en vision durant la conduite, lancer une grenade, ouvrir un volet de menu. Il n’est pas rare, en plus de tout ça, de faire planter des scripts de mission entiers en demandant au jeu d’effectuer plusieurs actions simples et normales de manière un peu trop rapprochée.

En clair et en décodé : ces versions sont sacrifiées, parfois proches de l’injouable, n’auraient jamais dû voir le jour mais sont commercialisées envers et contre tous. Le fameux “développement pensé pour toutes les générations” était au mieux un mirage, au pire un joli mensonge, entretenu par des vidéos officielles se gardant bien de montrer les versions fat ou se d’attarder dans la ville ouverte. Enfin, si on a déjà de gros doutes quand à la possibilité de sauver ces versions à coups de patch, il faudrait encore qu’elles trouvent grâce aux yeux des développeurs, dans un contexte très différent de celui de la sortie de The Witcher 3, qui lui sortait en plein boom de la génération PS4/Xbox One.

PS4 Pro / Xbox One X

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dDu côté des modèles Pro ou X des consoles d’ancienne génération, le constat est certes moins cataclysmique, mais tout de même très morose. Côté définition de rendu, d’abord, il faudra revoir ses espoirs de 4K à la baisse puisqu’une version PS4 Pro oscille entre le 970p et les 1188p (selon Digital Foundry). Que vous soyez chez Sony ou chez Microsoft, le constat sera globalement le même : ces versions ne proposent aucun sélecteur permettant de choisir par exemple la performance au détriment de la qualité d’images ou vice versa, et font finalement surtout ce qu’elles peuvent. Comptez alors un 30 images par seconde assez stable en exploration intérieure, une moyenne actuelle à 25 lors des phases de conduite et toujours de beaux effondrements autour des 20 dès que vous déciderez de sortir les flingues en pleine rue.

Dans ces conditions, la ville de Night City semble toujours rabotée d’une bonne partie du cachet visuel des communications des deux dernières années : rues très vides, PNJs clonés, éclairages qui peinent à suivre le joueur lors des phases en voiture. Mais on se réjouit comme on peut, en se disant que Cyberpunk 2077 n’a plus à donner dans les entourloupes grossières, comme quand il faisait disparaître des effets pyrotechniques ou des animations de combat sur les plus vieilles consoles. Malheureusement, le streaming des éléments visuels semble toujours poser de gros problèmes au jeu, qui n’hésitera pas à faire surgir du néant des portions d’univers, d’éclairages, des véhicules, et des couches entières de détails plusieurs longues secondes après votre arrivée dans une rue. On comprend un peu mieux ces configurations PC recommandant un SSD : quoiqu’en dise le studio, Night City n’a jamais été pensée comme une ville streamable depuis un support de stockage mécanique.

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-d

On observe au final les mêmes hoquets localisés, les mêmes instabilités aux mêmes exacts passages du jeu, la même expérience diluée et ternie que sur consoles fat, mais de meilleures performances à la clé. Cyberpunk 2077 devient un peu plus jouable, parfois même très joli à regarder pour peu qu’on ne se déplace pas trop rapidement, mais l’expérience proposée reste très inférieure. Convenable tout au plus, disposant certainement de bien meilleures perspectives d’améliorations dans les semaines et mois à venir, mais encore très loin de faire honneur aux 3,28 millions de précommandes réalisées sur consoles de salon.

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dIl n’y a finalement que les machines de nouvelle génération qui, tout en dévoyant déjà Night City de la direction artistique qu'on lui connait sur PC, s’en tirent plus ou moins avec les honneurs et parviennent à marier les différents aspects du titre dans un tout à la fois fluide, jouable, bien fini et ne souffrant pas d’un retard constant dans le chargement d’éléments visuels. Même si Xbox Series X et PS5 n’exécutent officiellement que des versions rétrocompatibles - en attendant des optimisations dédiées, prévues pour l’an prochain - chacune a dans les faits déjà sa petite tambouille. La Xbox Series X est ainsi la seule console du parc à proposer un sélecteur Performance/Qualité d’images (qui permet de viser les 60 ou de brider le jeu à 30ips pour booster grandement la définition de rendu), alors que la PlayStation 5 n’en propose pas pour l’heure, et semble configurée pour favoriser le nombre d’images par secondes. On essaiera en outre de vous proposer rapidement des captures sur Xbox Series S, la petite next-gen de Microsoft affichant sans grande surprise des performances à mi-chemin, pour le meilleur comme pour le reste.

Pour toutes les raisons citées plus haut, les versions PS4 et Xbox One de Cyberpunk 2077 doivent bénéficier d’un traitement à part, reflété par une nouvelle conclusion et un changement de note en bas de page. En complément, si vous ne l’avez pas déjà lu : notre test complet du nouveau CD Projekt Red, réalisé sur la seule version PC dont on disposait alors.

 

LES PLUS

LES MOINS

 

Verdict PlayStation 4 et Xbox One

 
 
4
FAIBLE

Impensable débâcle que ce lancement consoles “old gen” de Cyberpunk 2077 et ces versions que CD Projekt s’était bien gardé de nous fournir en début de semaine, à l’époque des tests fleuves et du Metacritic stellaire. Derrière l’excuse toute faite des consoles trop vieilles (alors qu’elles tenaient le pavé sur le gargantuesque Red Dead Redemption 2 il y a encore deux ans), le fantôme d’un développement qui n’a jamais visé autre chose que les PC hauts-de-gamme et la nouvelle génération, tout en prétendant le contraire à qui voudrait bien précommander. Ville de Night City en partie défigurée, textures constamment en retard, définition rikiki, micro-interruptions capables de faire planter des pans entiers de jeu, framerate en panique et mille autre soucis : sur PS4/Xbox One, Cyberpunk 2077 est aux portes de l’injouable et fait véritablement peine à voir tant il semble impossible à sauver de lui-même. De leur côté, Xbox One X et PS4 Pro renouent avec les principes de jouabilité les plus sommaires mais sont loin d’aplanir tous les soucis restants (image floue, chargements d’éléments visuels interminables, pépins techniques nombreux et potentiellement bloquants) : témoins d’un jeu qui ne retrouve finalement ses vraies couleurs, sa vie et ses promesses d’origine que sur machines de nouvelle génération. 4/10, comme une sanction globale pour des versions “old gen” certes envisageables selon une avalanche de conditions, mais fondamentalement indignes de la confiance placée dans le studio par ses fans.

 

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il y a 26 minutes, Introl a écrit :

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TEST : CYBERPUNK 2077 PS4 / XBOX ONE, OU LA MORT DU PUNK

CROSSGÊNETESTÉ POUR PLAYSTATION 4 ET XBOX ONE

Par Gautoz ( @gautoz) , le 11 décembre 2020 à 16h38

Les voilà donc, ces versions consoles si bien cachées, auxquelles nous n’avions pas pu avoir accès en début de semaine lors de notre test PC (estampillé 7/10) de Cyberpunk 2077. Quelques heures de jeux suffisent d’ailleurs pour comprendre la raison de ce secret si bien gardé et désormais sujet aux railleries du tout Internet : s’il était bel et bien annoncé comme un titre à cheval entre deux générations de machines - et donc développé aussi pour PS4 fat et Xbox One - le nouveau CD Projekt prend sur ces dernières des atours funestes et tout à fait révoltants.

Condition de test :
Mesures réalisées sur des versions consoles de Cyberpunk 2077 fournies par CDProjekt après la période des tests.

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Test du 11 décembre 2020 à 16h38

PS4 / Xbox One / Xbox One S

Tout commence souvent en intérieur, dans Cyberpunk 2077, et pendant quelques dizaines de minutes, on soufflerait presque. Sur PS4 et Xbox One, le nouveau CD Projekt n’offre alors pas une image nette, mais il tourne.Suffisamment (28/30 images par secondes) pour qu’on lui pardonne cette résolution dynamique qui cible au mieux le 900p mais vivote la plupart du temps autour des 720, voire moins. L’aliasing est costaud, l’image floue, comme observée à travers du verre légèrement dépoli, fourmillante aussi : aussi invraisemblable que cela puisse paraître, on fait face à ce que ces versions ont de plus propre à offrir.
Quelques minutes plus tard, ce sera cette première fusillade motorisée dans Night City, et l’effondrement en live des versions PS4 et Xbox One sous leur propre poids. Alors qu’on tente en vain d’aligner une cible depuis la fenêtre passager, le framerate tape déjà ce qui ressemble bien à du 20 images par secondes. On n’est même pas dans une version classique de la ville (mais dans une scène instanciée et scriptée pour mettre en route l’aventure) mais pour tenir la charge, Cyberpunk est déjà obligé de se délester d’effets divers, comme le feu émis par vos tirs, certaines animations ennemies, effets de fumée, explosions et ainsi de suite. La séquence se termine sans panache et laisse l’impression dérangeante d’avoir écopé d’une version de travail au lieu du titre vendu à grands renforts de trailers enjôleurs.

Il ne faudra plus longtemps pour plonger dans le vrai Cyberpunk 2077 et cette ville de Night City où chacun est libre de ses mouvements. “Et là, c’est“ (littéralement) “le drame”. La mégapole si centrale à l’expérience originale est tout simplement défigurée, vidée d’une bonne partie de sa vie, de ses habitants, de sa circulation. Pour tenir la promesse de base (“exister” sur des consoles de 2013), CDPR se trouve contraint de réduire les dépenses de puissance au maximum, de faire apparaître des pans entiers de décor ou d’éclairage sur le très tard en prime de peupler ses ruelles d’une poignée de PNJ clonés. Grimpez en voiture pour votre première virée, et c’est comme si vous aviez constamment de l’avance sur le jeu : des pans entiers de rue qui se chargent parfois dix secondes après votre arrivée, des routines d’IA qui ne se lancent pas et laissent des modèles de badauds immobiles sur les trottoirs, un moteur physique qui ne sait plus où il est, des désynchronisations du son.

Des relents de Witcher 1 dont on se passerait volontiers. Des relents de Witcher 1 dont on se passerait volontiers.

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dLa douche est froide, glaciale même, d’autant que même l’incroyable étendue des sacrifices concédés, même cette Night City terne et vidée d’une majorité de sa substance, ne permet pas au jeu d’assurer le minimum de fluidité. Sur ces machines certes vieilles de sept ans, mais tout à fait capables entre des mains expertes (pensez Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn ou God of War), nul besoin d’être pinailleur : les chutes sous les 20 voire 15 images par secondes sont constantes, dès lors qu’on se déplace en voiture, à moto, ou qu’on se retrouve à combattre autre part que dans un cagibi. Dans de telles conditions, certaines manipulations de base - comme viser ou se dépatouiller avec la conduite déjà compliquée - tiennent vite du véritable défi. Tout est d’ailleurs source de ralentissement ou de pauses interminables : décrocher un appel en vision durant la conduite, lancer une grenade, ouvrir un volet de menu. Il n’est pas rare, en plus de tout ça, de faire planter des scripts de mission entiers en demandant au jeu d’effectuer plusieurs actions simples et normales de manière un peu trop rapprochée.

En clair et en décodé : ces versions sont sacrifiées, parfois proches de l’injouable, n’auraient jamais dû voir le jour mais sont commercialisées envers et contre tous. Le fameux “développement pensé pour toutes les générations” était au mieux un mirage, au pire un joli mensonge, entretenu par des vidéos officielles se gardant bien de montrer les versions fat ou se d’attarder dans la ville ouverte. Enfin, si on a déjà de gros doutes quand à la possibilité de sauver ces versions à coups de patch, il faudrait encore qu’elles trouvent grâce aux yeux des développeurs, dans un contexte très différent de celui de la sortie de The Witcher 3, qui lui sortait en plein boom de la génération PS4/Xbox One.

PS4 Pro / Xbox One X

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dDu côté des modèles Pro ou X des consoles d’ancienne génération, le constat est certes moins cataclysmique, mais tout de même très morose. Côté définition de rendu, d’abord, il faudra revoir ses espoirs de 4K à la baisse puisqu’une version PS4 Pro oscille entre le 970p et les 1188p (selon Digital Foundry). Que vous soyez chez Sony ou chez Microsoft, le constat sera globalement le même : ces versions ne proposent aucun sélecteur permettant de choisir par exemple la performance au détriment de la qualité d’images ou vice versa, et font finalement surtout ce qu’elles peuvent. Comptez alors un 30 images par seconde assez stable en exploration intérieure, une moyenne actuelle à 25 lors des phases de conduite et toujours de beaux effondrements autour des 20 dès que vous déciderez de sortir les flingues en pleine rue.

Dans ces conditions, la ville de Night City semble toujours rabotée d’une bonne partie du cachet visuel des communications des deux dernières années : rues très vides, PNJs clonés, éclairages qui peinent à suivre le joueur lors des phases en voiture. Mais on se réjouit comme on peut, en se disant que Cyberpunk 2077 n’a plus à donner dans les entourloupes grossières, comme quand il faisait disparaître des effets pyrotechniques ou des animations de combat sur les plus vieilles consoles. Malheureusement, le streaming des éléments visuels semble toujours poser de gros problèmes au jeu, qui n’hésitera pas à faire surgir du néant des portions d’univers, d’éclairages, des véhicules, et des couches entières de détails plusieurs longues secondes après votre arrivée dans une rue. On comprend un peu mieux ces configurations PC recommandant un SSD : quoiqu’en dise le studio, Night City n’a jamais été pensée comme une ville streamable depuis un support de stockage mécanique.

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On observe au final les mêmes hoquets localisés, les mêmes instabilités aux mêmes exacts passages du jeu, la même expérience diluée et ternie que sur consoles fat, mais de meilleures performances à la clé. Cyberpunk 2077 devient un peu plus jouable, parfois même très joli à regarder pour peu qu’on ne se déplace pas trop rapidement, mais l’expérience proposée reste très inférieure. Convenable tout au plus, disposant certainement de bien meilleures perspectives d’améliorations dans les semaines et mois à venir, mais encore très loin de faire honneur aux 3,28 millions de précommandes réalisées sur consoles de salon.

cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-ou-la-mort-dIl n’y a finalement que les machines de nouvelle génération qui, tout en dévoyant déjà Night City de la direction artistique qu'on lui connait sur PC, s’en tirent plus ou moins avec les honneurs et parviennent à marier les différents aspects du titre dans un tout à la fois fluide, jouable, bien fini et ne souffrant pas d’un retard constant dans le chargement d’éléments visuels. Même si Xbox Series X et PS5 n’exécutent officiellement que des versions rétrocompatibles - en attendant des optimisations dédiées, prévues pour l’an prochain - chacune a dans les faits déjà sa petite tambouille. La Xbox Series X est ainsi la seule console du parc à proposer un sélecteur Performance/Qualité d’images (qui permet de viser les 60 ou de brider le jeu à 30ips pour booster grandement la définition de rendu), alors que la PlayStation 5 n’en propose pas pour l’heure, et semble configurée pour favoriser le nombre d’images par secondes. On essaiera en outre de vous proposer rapidement des captures sur Xbox Series S, la petite next-gen de Microsoft affichant sans grande surprise des performances à mi-chemin, pour le meilleur comme pour le reste.

Pour toutes les raisons citées plus haut, les versions PS4 et Xbox One de Cyberpunk 2077 doivent bénéficier d’un traitement à part, reflété par une nouvelle conclusion et un changement de note en bas de page. En complément, si vous ne l’avez pas déjà lu : notre test complet du nouveau CD Projekt Red, réalisé sur la seule version PC dont on disposait alors.

 

LES PLUS

LES MOINS

 

Verdict PlayStation 4 et Xbox One

 
 
4
FAIBLE

Impensable débâcle que ce lancement consoles “old gen” de Cyberpunk 2077 et ces versions que CD Projekt s’était bien gardé de nous fournir en début de semaine, à l’époque des tests fleuves et du Metacritic stellaire. Derrière l’excuse toute faite des consoles trop vieilles (alors qu’elles tenaient le pavé sur le gargantuesque Red Dead Redemption 2 il y a encore deux ans), le fantôme d’un développement qui n’a jamais visé autre chose que les PC hauts-de-gamme et la nouvelle génération, tout en prétendant le contraire à qui voudrait bien précommander. Ville de Night City en partie défigurée, textures constamment en retard, définition rikiki, micro-interruptions capables de faire planter des pans entiers de jeu, framerate en panique et mille autre soucis : sur PS4/Xbox One, Cyberpunk 2077 est aux portes de l’injouable et fait véritablement peine à voir tant il semble impossible à sauver de lui-même. De leur côté, Xbox One X et PS4 Pro renouent avec les principes de jouabilité les plus sommaires mais sont loin d’aplanir tous les soucis restants (image floue, chargements d’éléments visuels interminables, pépins techniques nombreux et potentiellement bloquants) : témoins d’un jeu qui ne retrouve finalement ses vraies couleurs, sa vie et ses promesses d’origine que sur machines de nouvelle génération. 4/10, comme une sanction globale pour des versions “old gen” certes envisageables selon une avalanche de conditions, mais fondamentalement indignes de la confiance placée dans le studio par ses fans.

 

Il y a une astuce qui circule sur les réseaux sociaux pour améliorer les graphismes sur ps4 et one, il suffit de retirer le flou cinétique , le grain de pellicule et le hdr dans les paramètres in game , ce sera moins horrible après. Pour ma part , j'ai a peine commencé le jeu , je peux pas voir si il y a amélioration ou pas.

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Pas sûr que les réalités du jeu vidéo s'accordent parfaitement avec le court-termisme des marchés, même s'il est logique de sanctionner les versions PS4/XboxOne scandaleuses.

Au-delà, ce qui m'inquiète davantage ce sont les gros bémols qui commencent à remonter sur la qualité du jeu en lui-même, notamment son scénario.

L'un dans l'autre, je pense que le shitstorm était plus ou moins inévitable au vu du gap de fou entre les attentes suscitées par le projet/son univers et ce que CD Projekt avait la capacité de mettre en face. On n'est plus sur The Witcher avec une fanbase acquise et des armées de nouveaux venus par le buzz alléché qui ont entretenu sa réputation méritée sur la durée, alors même que (chiffres à l'appui) la majorité n'ont jamais fini le jeu.

Cela dit je vais pas trop cogiter là-dessus. de toute façon je prendrai le jeu sur PC dans 6 mois, sans attente démesurée, et j'ai bon espoir de kiffer quand même.

 

 

 

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Le 09/12/2020 à 16:09, Itsgonabiraide a écrit :

Je les trouve assez bien moi en fait, jamais eu de soucis particuliers, vous avez eu quoi comme problème avec eux?

Verdict après 20h de jeu :

 

Une tuerie !

Je suis complètement dedans, l'ambiance psycho, crade, déjanté, futuriste c'est juste parfait.

Le scénario est très bon, plein de rebondissements, je pensais le finir en 2 jours mais je viens de me rendre compte que je n'ai pas encore rencontré tout les gangs du jeu.

Je n'ai fait quasiment aucune quête secondaire et quand je vois le nombre de missions qui m'attendent après la campagne je me dis que c'est clairement le genre de jeu qui va me durer 6-7 mois si je ne lâche pas par lassitude, ce qui est mon principal défaut.

Le système de tir me rendait fou mais maintenant que je suis habitué j'adore, si L'IA est souvent débile en augmentant la difficulté 'est quand même beaucoup plus coriace.

Graphiquement je n'ai rien à redire, j'avais des bugs d'affichage qui ont disparu depuis que j'ai mis à jour ma CG.

Le système d'amélioration du personnage via 6 arbres et des compétences secondaires est bien foutu aussi, à terme on pourra créer des personnage vraiment focalisés sur une ou deux capacités, du ninja au boxeur de MMA.

Le piratage, le data-mining, c'est vraiment pas mal fait et sans fioriture.

 

C'est un GTA-like mais avec le loot, le craft et une atmosphère de chaos bien perceptible. Un soupçon de métal gear solid (un soupçon vraiment, mais le fait de pouvoir faire une mission en pur fantôme ou en gros bourrin quand ça nous chante c'est plutôt cool). Un coté the Division avec le loot sur les ennemis mort et dans les caisses, je fouille absolument tout, je viens de découvrir que l'on pouvait recycler des objets pour en améliorer d'autres vla le génie.

 

Donc je suis passé de déçu à fanboy en jouant, j'étais sur ma réserve en voyant toutes les critiques, en ayant aussi des bugs (résolus pour la plupart). Petit tilt quand le jeu a planté en pleine mission alors que je m'apprétais à démonter une superbe créature, fort heureusement le système de sauvegarde (bien foutu) m'a permis 3 minutes plus tard d'honorer cette jeune demoiselle comme il se doit. D'ailleurs c'est vraiment un -18 ans, on voit des boobs, des fesses, des scènes de cul plutôt sympa :ph34r:. mon tilt face aux boîtes de striptease de GTA V s'est envolé du coup.

Je suis également mort en percutant un mur plutôt violemment et en me retrouvant de l'autre coté du décor, là encore heureusement que les points de sauvegarde sont nombreux.

 

Je suis sur PC, je comprends le scandale lié aux "vieilles consoles", c'est une faute professionnelle ça mais j'imagine qu'ils ont tout optimisé pour les next-gen, qu'ils ont eu une pression de la part des constructeurs pour livrer le jeu fin d'année + le fait d'avoir repoussé maintes et maintes fois à mon avis ils n'ont pas pris le risque de repousser de 3 ou 6mois supplémentaires. J'espère qu'ils vont réussir à patcher ce problème avec les consoles car c'est quand même se foutre de la gueule du monde.

 

18/20

 

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Au lieu d'écrire un pavé j'aurais du dire qu'en fait là je vais probablement devoir oublier de jouer pendant au moins 1 jour et demi et que ça me fait vraiment chi**. Mais vraiment, du genre à chercher des excuses du type :"put**n j'ai fait un test COVID et il est positif, dégouté lol désolé je ne serais pas présent". Par respect pour mon karma je ne le ferais mais c'est pas l'envie qui manque.

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ROFL, retour en 2006. Le bon côté de la chose c'est qu'ils vont vraiment finir par niquer le système des précommandes. Out ici !

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Il y a 1 heure, M.nicolas a écrit :

Outch!

Oh mon dieu ces bugs, c'est catastrophique !

Celui qui m'a tué, c'est le panneau autoroutier qui affiche "EXAMPLE TEXT. EXAMPLE SUBTEXT". Ça fait 8 ans qu'ils développent le jeu et ils te sortent un bug comme ça, c'est honteux.

Heureusement, y'en a certains qui sont rigolos, le jeu n'est pas complètement foutu. xD

 

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il y a 11 minutes, FLyinTom a écrit :

Le bon côté de la chose c'est qu'ils vont vraiment finir par niquer le système des précommandes. Out ici !

J'ai du mal à comprendre comment ça fonctionne encore à si grande echelle franchement.

 

Qu'il y ait quelques fanboys qui précommandent pour jouer à la première seconde pourquoi pas, de la même manière que quelques centaines de personnes campent devant les magasins apple à chaque sortie d'iphone. Mais franchement les gens ont aucune patience? Surtout que les désillusion deviennent la norme depuis un moment j'ai l'impression...

 

8 millions de précommandes quand même, sur un jeu que tu peux acheter en dématérialisé... T'es juste sur à 100% qu'il n'y aura pas de pénurie!

Edited by macjessy

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il y a 19 minutes, macjessy a écrit :

J'ai du mal à comprendre comment ça fonctionne encore à si grande echelle franchement.

 

Qu'il y ait quelques fanboys qui précommandent pour jouer à la première seconde pourquoi pas, de la même manière que quelques centaines de personnes campent devant les magasins apple à chaque sortie d'iphone. Mais franchement les gens ont aucune patience? Surtout que les désillusion deviennent la norme depuis un moment j'ai l'impression...

 

8 millions de précommandes quand même, sur un jeu que tu peux acheter en dématérialisé... T'es juste sur à 100% qu'il n'y aura pas de pénurie!

Le dernier jeu que j'avais précommandé c'est GTA V sur PS3! Quel Kiff (bon je crois que j'avais du me taper un patch assez relou)! Avant que mon lecteur de PS3 ne tombe en panne lorsque l'on doit aller chercher le sous-marin (qu'elle histoire)...

 

Maintenant j'ai l'impression qu'ils sortent leurs jeux quoiqu'il arrive... C'est navrant...

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Il y a 9 heures, macjessy a écrit :

J'ai du mal à comprendre comment ça fonctionne encore à si grande echelle franchement.

 

Qu'il y ait quelques fanboys qui précommandent pour jouer à la première seconde pourquoi pas, de la même manière que quelques centaines de personnes campent devant les magasins apple à chaque sortie d'iphone. Mais franchement les gens ont aucune patience? Surtout que les désillusion deviennent la norme depuis un moment j'ai l'impression...

 

8 millions de précommandes quand même, sur un jeu que tu peux acheter en dématérialisé... T'es juste sur à 100% qu'il n'y aura pas de pénurie!

Souvent t'as le droit à des petits bonus style skin ou autre non ?

Edited by fritzlm

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J'avais acheté l'Ultimate Red Collection en préco en octobre, sur le GOG russe, pour 2377 roubles (moins de 30 €), et effectivement il y a une tenue en bonus.


Y'avais ça aussi :

Cyberpunk 2077 (préco)
The Witcher Enhanced Edition
The Witcher 2 Assassins of Kings Enhanced Edition
The Witcher 3 Wild Hunt Game of the Year Edition
Thronebreaker : The Witcher Tales
The Witcher Adventure Game

Plus tous les goodies GOG (5.4 Go juste pour Cyberpunk de sons, illustrations, bd digitale...) mais je pense que tout le monde les a ?


Donc je fais partie des 8 millions de précos mais j'ai pas l'impression de m'être fait avoir, en plus j'ai un PC :ph34r:

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Toujours pas super emballé après une douzaine d'heures ici. Au delà des bugs/ performances, mon souci principal c'est que c'est un jeu qui n'est brillant nulle part et juste moyen partout. Aucune subtilité dans l'écriture (rien que repenser aux quêtes les plus basiques de TW3 fait naître un sentiment de nostalgie), la conduite ridicule, les combats brouillons et sans relief, l'infiltration pétée, l'IA aux fraises...

Un bug de quête bloquée m'a forcé à recommencer une partie après 3h, et je me suis dit que tant qu'à faire j'allais tester la branche nomade au lieu de street kid. put**n, la seule différence c'est les 20/30 premieres minutes d'introduction, ensuite ça se rejoint au meme point et à part quelques options de dialogue sans conséquences on ne sent en rien l'impact de nos origines. J'imagine que si tu choisis corpo c'est exactement pareil.

Bref, je vais le finir puis le ranger au chaud jusqu'à ce que la vague de patchs et optis soit arrivée. Très chaud pour me lancer sur Greedfall qui vient d'arriver sur le Game Pass.

 

Je finirai sur un petit bug mignon, si seulement ils pouvaient tous être comme ça !

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Edited by Introl

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Je l'ai reçu mais même pas envie de le déballer (PS4 fat ici) 

Honteux de sortir ça sans se dire qu'on a fait de la m**de.. j'veux dire RDR2 tournais nickel et le jeu est sorti y'a 2 ans.

Je connais welou au développement d'un jeu et de ce que ça implique pour chaque plateforme mais comment c'est possible que ce soit moins bon que GTA5 sorti y'a 5 ans?

Ils étaient 3 au développement ou m**de? 

Je vais le renvoyer et prendre the ouichere voir ce dont ce studio est capable quoi..

 

 

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Petite clope, petite redbull de 18h, les lumières sont éteintes, le téléphone en silencieux. Bien calé dans son fauteuil on lance Cyberpunk et là on tombe sur une MAJ de 12 minutes. Notre monde s'effondre, notre vie est un supplice, obligé d'ouvrir le CP et clash royale pour tuer ce temps abominablement long.

Et après j'entends dire que c'est un jeu de m**de ? Quelque chose s'est définitivement cassé en 2020.

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il y a 51 minutes, FMK a écrit :

Vous connaissez les MAJ de 12 minutes annoncées qui se terminent 2 mois et demi plus tard ?

 

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Oui dèjà connu, mais je ne sais plus sur quel jeu, j'avais du le réinstaller sur PS3!

 

Tu en es à combien d'heures de jeu? Tu rush le jeu ou tu prend ton temps?

 

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