Poker occulte par Dudley
par Servane

Joueur occasionnel ou passionné, dilettante ou pathologique, chacun de nous a, malgré lui, des croyances tenaces qui l'amènent, dans diverses mesures, à agir étrangement : envie de contrôler le hasard, conviction de pouvoir le contrôler, etc. Servane nous explique comment classer ces croyances et les analyse dans le détail.

Introduction : la place des croyances dans le jeu

Les croyances occupent une place centrale dans le traitement cognitif (la cognition est le terme scientifique pour désigner les mécanismes de la pensée) du jeu pathologique : de nombreuses recherches soulignent l'importance des croyances dysfonctionnelles dans l'apparition, le développement et le maintien des problématiques de jeu excessif (Walker et Ladouceur, 1992,1996).

Les premières recherches sur les fausses croyances des joueurs se fondent sur l'observation directe de joueurs en train de jouer (Langer, 1975 ; Henslin, 1967). Henslin, en 1967, met en évidence ces fausses croyances en observant des joueurs de craps : il remarque notamment que les joueurs jettent les dés doucement lorsqu'ils espèrent des chiffres bas, et plus fort lorsqu'ils veulent obtenir des chiffres hauts.

Lorsqu'il joue, le joueur développe, et utilise, de nombreuses croyances liées au jeu. Ces croyances irrationnelles jouent un rôle important dans le développement et le maintien d'une conduite de jeu excessif, car elles amènent le sujet à nier la part de hasard et de chance inhérente au jeu. Cependant, il semble que les fausses croyances soient inhérentes à toute situation de jeu de hasard, indépendamment de l'existence de problèmes liés au jeu.

Les croyances irrationnelles liées au jeu entraînent chez les sujets une méconnaissance, ou au moins une absence de prise en compte des principes élémentaires des jeux de hasard : statistiques, probabilités et principe d'indépendance des tours. Pourtant, Lambos et Delfabbro (2007) montrent que le fait de connaître les probabilités objectives de gagner n'empêcherait pas les joueurs de développer des fausses croyances, qui ne seraient donc pas dues à un manque de connaissance ou d'information concernant le jeu.

Une explication à ce phénomène pourrait être fournie par la notion de double switching proposée par Ladouceur et Sévigny (2004). Les joueurs pourraient vaciller entre deux états cognitifs : un état centré sur une prise en compte rationnelle et objective des probabilités, et l'autre primairement centré sur l'information appropriée à l'activité et aux résultats. Ainsi, même des individus possédant une bonne connaissance des probabilités et des principes du jeu pourraient présenter des croyances irrationnelles, opposées mais coexistantes à leurs connaissances rationnelles et qui s'activeraient en situation de jeu. C'est particulièrement le cas lorsque les sujets sont fortement engagés dans la tâche et/ou ont un fort désir de résultat (Thompson, 1998).

Les croyances irrationnelles sont présentes chez tous les joueurs, avec une gradation en fonction de l'intensité de la problématique de jeu : les joueurs pathologiques en auraient un plus grand nombre que les joueurs réguliers, qui eux-mêmes en auraient plus que les joueurs rares. Dans l'étude de Lambos et Delfabbro, une corrélation positive entre l'évaluation du jeu pathologique et les croyances irrationnelles confirme ces résultats, soulignant le lien entre jeu pathologique et fausses croyances, et étayant donc l'idée d'un rôle important de ces croyances dans le développement et le maintien d'une pratique de jeu excessive.

De nombreuses études évaluent les croyances irrationnelles chez les joueurs, pathologiques ou non. Il semble que les croyances erronées soient inhérentes à toute situation de jeu de hasard, peu importe le degré d'engagement du sujet dans le jeu. Il existe à l'heure actuelle un consensus concernant la présence de fausses croyances dans toute situation de jeu de hasard, peu importe le degré d'engagement dans le jeu. Cependant, les recherches comparant joueurs pathologiques et non pathologiques montrent que ces croyances existent chez tous les joueurs, mais qu'elles sont plus importantes chez les joueurs pathologiques, à la fois en termes quantitatif et qualitatif (Griffiths, 1994 ; Källmen et al., 2008 ; Miller & Currie, 2008).

Biais impliqués dans les fausses croyances

Le jeu (en particulier le jeu pathologique mais pas seulement) apparaît donc comme associé à des croyances irrationnelles. La plupart de ces croyances se développent au fil du jeu, par des biais cognitifs : l'information reçue par le joueur n'est pas traitée correctement, et ce traitement erroné entraîne l'apparition de fausses croyances.

  • Représentativité : le biais de représentativité consiste à juger un échantillon comme susceptible d'avoir ou non une tendance, sur la base notamment de la similarité. L'un des biais retrouvé fréquemment dans le jeu de hasard est l'erreur du joueur (the gambler's fallacy) : il s'agit de la croyance selon laquelle une série d'événements influencera, ou sera prédictive, des événements à venir. Par exemple, penser qu'une série de pertes annonce l'imminence d'un gain. Dans ce biais, le joueur méconnaît, ou dénie, le principe de l'indépendance des tours.
  • Loi des plus grands nombres : selon la loi des plus grands nombres, de grands échantillons seront représentatifs de la population de laquelle ils sont issus. Cependant, un biais cognitif peut amener les individus à considérer de petits échantillons comme représentatifs. Dans le cadre du jeu, les probabilités de gains sont toujours en faveur de l'établissement de jeu, par exemple le casino. Mais les joueurs fondent leur décision sur de petits échantillons, peu représentatifs : la possibilité d'un gros gain.
  • Illusion de disponibilité : ce biais cognitif s'applique au processus décisionnel, qu'il s'agisse de jeu ou non. Il s'agit de la tendance à estimer une fréquence ou probabilité sur la base de la facilité ou difficulté à trouver des exemples. Trois raisons influencent cette illusion : la familiarité (jouer à un jeu que l'on connaît) ; la récence (se souvenir des gains récents, surestimer la proportion de gains) ; la vivacité (se souvenir de manière sélective d'événements inhabituels ; par exemple, une connaissance qui a fait un gros gain).
  • Corrélation illusoire : elle se manifeste par la croyance qu'une relation causale existe entre deux événements, quand il n'y a pas de preuve objective de cette relation. Par exemple, une corrélation illusoire bien connue est la croyance que les personnes qui mangent des épinards sont fortes. Dans les jeux de hasard, ces illusions sont fréquentes et peuvent résulter de superstitions. En 2000, Bersabe et Arias illustrent la corrélation illusoire dans le jeu. Ils proposent à des étudiants, joueurs non pathologiques, de jouer avec une montre spéciale. Lorsqu'ils la portent, ils gagnent, mais perdent lorsqu'ils la retirent. Interrogés à la fin de la situation de jeu, tous les sujets choisissent de porter la montre pour jouer. Ainsi, les résultats de cette recherche semblent montrer que les superstitions peuvent se développer via la corrélation illusoire.
  • « Entrapment » ou prise au piège : processus par lequel les sujets augmentent leur engagement dans une activité choisie. Selon Lesieur (1977), le chasing (poursuite du jeu) est un phénomène analogue dans le jeu. Le joueur continue à jouer en attendant un gain, qui comblera les pertes. L'exemple type est celui du joueur qui reste sur la même machine, car il y a déjà mis beaucoup d'argent, et espère que celle-ci finira par le lui « rendre ».

Typologie des croyances irrationnelles

En 1997, Toneatto et ses collaborateurs mènent une étude dont l'objectif est d'identifier les principales croyances erronées présentées par des joueurs réguliers. Treize croyances récurrentes sont identifiées, puis réparties en cinq catégories. Les exemples donnés ici sont tirés de l'article de Toneatto, et issus des entretiens avec des joueurs de différents types de jeu.

1. Contrôle prédictif

  • Répliques saillantes : paris basés sur l'instinct, les présages, les pressentiments et/ou les sentiments. Exemple : « Je regarde un journal et un ou deux chevaux me sautent aux yeux ».
  • Test d'hypothèse : paris placés sur l'hypothèse qu'un gain est probable. Exemple : « Je suis inspiré, et je pense avoir la capacité psychique de déterminer quel ticket est gagnant ».

2. Illusion de contrôle active

  • Contrôle cognitif : attitudes, croyances et prières peuvent influencer l'issue des paris. Exemple : « Les prières me donnent une perspective positive ».
  • Contrôle comportemental : des endroits ou des comportements spécifiques peuvent influencer l'issue des paris. Exemple : « Je dois souffler sur les dés avant de les lancer ».
  • Contrôle talismanique : l'issue des paris est influencée par un objet spécifique que possède le joueur. Exemple : « Je ne joue pas sans mon grigri ».
  • Habileté, efficacité : surestimation de la confiance du joueur à identifier des systèmes de gain. Exemple : « Je connais les chiffres qui sont le moins tombés à la loterie, si je les joue, ils devraient sortir ».

3. Illusion de contrôle passive

  • Chance comme un état : la chance est perçue comme une notion fluctuante, que le joueur doit prendre en compte. Exemple : « Si j'ai de la chance aujourd'hui, je dois faire de plus gros paris ».
  • Chance comme un trait : la chance est vue comme un trait inné, qui influence l'issue du jeu. Exemple : « Si un joueur est chanceux, il trouvera cela plus dur d'arrêter, sachant qu'il a de la chance ».

4. Contrôle probabiliste

  • Erreur de probabilité : mauvaise compréhension de la nature des probabilités. Exemple : « Si je garde toujours les mêmes numéros, mes chances diminuent ».
  • Poursuite de pertes : paris persistant malgré les pertes, car le sujet croit qu'un gain est imminent. Exemple : « Une fois que j'ai commencé à perdre, je veux jouer encore plus, pour récupérer ma mise, j'ai l'impression que cela va venir ».
  • Fausse éventualité : des variables associées à la victoire créent une influence causale. Exemple : « Pour moi, le seul moment où j'ai de la chance est le soir, même si je ne sais pas pourquoi ».

5. Contrôle interprétatif

  • Biais attributionnel : explication des pertes par des raisons situationnelles, et les gains par des raisons dispositionnelles. Exemple : « J'ai perdu parce que le croupier a changé ».
  • Biais mémoriel : souvenir accru des gains et ignorance des pertes. Exemple : « Je ne cesse de penser au montant que j'ai gagné la dernière fois, cela me donne envie de rejouer ».

Dans cette recherche, menée sur des joueurs pathologiques et à problèmes, seuls 8 % des sujets ne présentent aucun biais cognitif ou fausse croyance. La croyance la plus fréquemment retrouvée est l'illusion de contrôle active, présente chez 84,2 % des sujets. Le contrôle interprétatif est le moins fréquent (31,6 %). Par ailleurs, les scores à l'échelle d'évaluation de jeu pathologique sont associés de manière significative à la présence de fausses croyances. Ces résultats étayent l'idée d'une influence des ces fausses croyances dans les problématiques de jeu.

Le modèle de Toneatto souligne la notion centrale de contrôle. Chez tous les auteurs, il existe un consensus : l'illusion de contrôle peut être distinguée des autres types de biais cognitifs, et occupe une place centrale dans la psychologie du jeu.

L'illusion de contrôle : une croyance centrale dans le jeu

Le biais cognitif le plus fréquemment mis en évidence chez les joueurs est l'illusion de contrôle, définie par Langer en 1975 comme l' « attente d'un succès personnel significativement plus importante que la probabilité objective ne le garantit ». Dans le cas du jeu, l'illusion de contrôle amène les joueurs à attribuer leurs succès à des événements internes. Grâce à des comportements ou pensées superstitieuses, ces sujets pensent influencer l'issue du jeu, niant ainsi la part importante de chance et de hasard.

La notion d'illusion de contrôle est liée au besoin de contrôle naturel chez l'être humain : l'homme a une tendance à se voir comme agent causal des événements de son environnement. Or, par nature, le jeu de hasard échappe à ce contrôle. Selon Langer (1975), les hommes projettent leurs croyances en leurs capacités à maîtriser les issues des événements contrôlables par des moyens conventionnels à des événements totalement incontrôlables, tels que les jeux de hasard.

Plusieurs études montrent l'existence de l'illusion de contrôle chez des sujets ne présentant aucun problème de jeu. Deux études de Langer (1975, 1983) montrent que des sujets accordent à un ticket de loterie une plus grande valeur monétaire lorsqu'ils peuvent en choisir les numéros. Le fait que le sujet soit actif dans le processus de jeu (possibilité de choisir ses numéros ou son ticket de loterie, choix de la machine à sous…) entraîne un sentiment de contrôle, plus ou moins conscient. De la même façon, plusieurs recherches (Strickland et al., 1966 ; Davis et al., 2000) soulignent la présence d'un sentiment de contrôle lorsque le sujet est actif dans le processus de jeu (possibilité de choisir ses numéros ou son ticket de loterie, choix de la machine à sous…).

L'illusion de contrôle repose sur un biais attributionnel : un gain est interprété en termes d'habileté ou de capacité personnelle, alors qu'une perte est expliquée par des facteurs environnementaux. S'il semble que l'illusion de contrôle puisse influer sur le comportement de jeu, il apparaît également que le jeu et son issue du jeu peuvent avoir à leur tour une influence sur les illusions cognitives.

Langer (1975) montre que plusieurs éléments influencent le développement de l'illusion de contrôle : la compétition, le fait d'avoir le choix, la familiarité du stimulus et l'implication active et passive sont autant de facteurs susceptibles d'induire une illusion de contrôle en situation de jeu de hasard. Langer et Roth (1975) ajoutent à ces éléments l'effet de la séquence des issues, en montrant que des sujets ayant eu une série de gains précoces dans une tâche de pile ou face s'attendent à plus de succès dans les séquences futures que des sujets ayant d'abord expérimenté des pertes.

Utilisation des croyances dans le traitement du jeu pathologique

Le rôle des fausses croyances dans le développement et le maintien des conduites excessives de jeu est aujourd'hui unanimement reconnu. Depuis les années 1980, les thérapeutes incluent des techniques cognitives dans le traitement du jeu pathologique. Le traitement cognitif peut être associé à d'autres types de thérapies.

La thérapie cognitive a pour objectif de restructurer les pensées, et systèmes de pensée, liés au jeu et de changer les croyances et attitudes dysfonctionnelles qui entraînent le joueur à perpétuer un comportement de jeu inadapté. La première étape consiste à identifier les croyances et attitudes qui sous-tendent le comportement de jeu. La seconde étape est d'aider le patient à comprendre la nature erronée de ses croyances, et à en acquérir de nouvelles, plus appropriées à la réalité du jeu. La modification de ces croyances entraîne le sujet à adopter un comportement de jeu plus rationnel, voire à cesser de jouer.

Le fait de modifier les croyances erronées ne suffit pas à « guérir » le joueur qui, disposant d'informations corrigées, peut souhaiter continuer à jouer tout en tenant compte du hasard et des probabilités. La question qui se pose alors est la suivante : considère-on le traitement comme réussi lorsque le joueur cesse totalement de jouer, ou lorsqu'il acquiert une maîtrise de son comportement de jeu qui lui parait adaptée ?

Conclusion : poker et croyances

Plusieurs questions restent ouvertes, notamment celles de la spécificité de ces croyances en fonction du type de jeu et du profil des joueurs (certaines études montrent par exemple que les fausses croyances sont différentes selon le genre de l'individu). Or, il semble intéressant d'évaluer la présence de croyances erronées dans les jeux de stratégie, tel que le poker. Dans la mesure où le joueur dispose effectivement d'un certain contrôle sur le jeu, la présence et le rôle des croyances, notamment de l'illusion de contrôle, pourraient être différents. Selon certains auteurs (Walker, 1992 ; Toneatto, 1997), les joueurs jouant à des jeux comportant une part d'habileté ou de stratégie présentent également des fausses croyances, se manifestant par une surestimation de leur capacité à gagner.

Une seule étude (Mitrovic et Brown, 2009) évalue les croyances chez des joueurs de poker. Leurs résultats contredisent ceux des recherches précédentes, montrant que les fausses croyances ne distinguent que faiblement les joueurs pathologiques des joueurs réguliers non pathologiques. Les auteurs concluent que les fausses croyances pourraient ne pas être centrales dans l'existence ou le développement du jeu pathologique chez ce type de joueurs.

Pourtant, il semble qu'il existe des croyances spécifiques liées à la pratique du poker. Les résultats de l'étude de Mitrovic et Brown sont intéressants, car ils montrent que les joueurs de poker ne présentent pas les mêmes croyances que les joueurs de jeu de hasard pur. Certaines croyances pourraient être spécifiques au poker. L'illusion de contrôle, par exemple, peut se manifester quand le joueur « appelle » ses cartes. Autour d'une table de poker, il n'est pas rare d'entendre des affirmations relativement irrationnelles, telles que « Les 8 tombent tout le temps ce soir, il faut les jouer » ou bien encore « Je sais que je n'avais que peu de chances de toucher ce tirage ventral, mais j'y croyais, je le sentais bien ». Ces croyances sont partie intégrante du jeu, et certains comportements ou rituels les accompagnant peuvent participer au plaisir de jouer, comme le note Lan (2007) après avoir observé et interviewé des joueurs de baccara. L'important est de savoir reconnaître la nature erronée de ces croyances.

Ces croyances sont d'ailleurs évoquées dans le (très bon) livre Poker Mindset (Ian Taylor et Matthew Hilger, 2007), désignées sous le nom de « raisonnements fumeux » : « Qu'est ce qu'un raisonnement fumeux ? Exprimé simplement, c'est tout processus de réflexion qui contient une faille logique - toute déduction qui, quand vous l'examinez en détail, n'a aucun sens. Même des gens qui sont généralement considérés comme intelligents ont parfois des processus de réflexion qui les amènent à des conclusions erronées. La plupart des gens sont victimes de raisonnements fumeux bien plus souvent qu'ils ne le réalisent. » (Extrait du livre Poker Mindset, p. 74).

Les auteurs proposent une liste non exhaustive de pensées souvent retrouvées au poker : tenir compte de variables hors de propos (notamment liées à l'ego et aux émotions), mal comprendre les probabilités (« lorsqu'un joueur croit, consciemment ou inconsciemment qu'un événement indépendant est influencé par des événements aléatoires indépendants. Par exemple, s'il a touché trois tirages couleurs d'affilée, il pourrait considérer qu'il a plus de chances d'en toucher encore la fois suivante », Poker Mindset), les raisonnements basés sur les résultats, les régressions fallacieuses (fait d'attribuer un lien entre deux variables indépendantes, évoqué plus haut sous le nom de biais attributionnel), agir par principe et la superstition.

Le fait d'identifier et de reconnaître ces croyances comme erronées est important pour le joueur pour optimiser son jeu mais également parce que l'adhésion à ces croyances peut être renforcée par le jeu en lui-même, ce qui peut entraîner le développement d'une pratique de jeu à risque ou excessive. Je ne peux donc que rejoindre les conseils donnés par I. Taylor et M. Hilger, qui proposent aux joueurs de tenter d'identifier leurs raisonnements et croyances erronées, afin d'apprendre à s'en détacher.

Bibliographie

- Bersabe R., Arias R. (2000). Superstition in gambling. Psychology in Spain, 4, 28-34.

 

- Davis D., Sundahl I., Lesbo M., 2000. Illusory personal control as a determinant of bet size and type in casino craps games. Journal of applied social psychology, 30 (6), 1224-1242.

 

- Griffiths M. (1994). The role of cognitive biases and skill in fruit machine playing. British journal of psychology, 85, 351-369.

 

- Källmen H., Andersson P., Andren A. (2008). Are irrationnal beliefs and depressive mood more common among problem gamblers than non-gamblers? A survey study of swedish problem gamblers and controls. Journal of gambling studies, 24, 441-450.

 

- Lambos C., Delfabbro P. (2007). Numerical reasoning ability and irrationnal beliefs in problem gambling. International gambling studies, 7 (2), 157-171.

 

- Langer E. (1975). The illusion of control. Journal of personality and social psychology, 31, 311-328.

 

- Langer E., Roth J., 1975. Heads I win, tails it's chance: the illusion of control as a function of the sequence of outcomes in a purely chance task. Journal of personality and social psychology, 32 (6), 951-955.

 

- Mitrovic D., Brown J., 2009. Poker mania and problem gambling: a study of distorted cognitions, motivation and alexithymia. Journal of Gambling Studies, 25, 489-502.

 

- Miller N., Currie S. (2008). A canadian population level analysis of the role of irrationnal gambling cognitions and risky gambling practices as correlates of gambling intensity and pathological gambling. Journal of gambling studies, 24, 257-274.

 

- Petry N., (2004), Pathological gambling. Etiology, comorbidity and treatment, Washington, American Psychological Association.

 

- Sévigny S., Ladouceur R. (2003). Gambler's irrationnal thinking about chance events: the double switching concept. International gambling studies, 3 (2), 163-172.

 

- Thompson S., Armstrong W. (1998). Illusions of control, underestimations and accuracy: a control heuristic explanation. Psychological bulletin, 123, 143-161.

 

- Toneatto T., Blitz-Miller T., Calderwood K., Dragonetti R., Tsanos A. (1997). Brief report: cognitive distorsions on heavy gambling. Journal of gambling studies, 13 (3), 253-266.

 

- Walker M. (1992), The psychology of gambling, Sydney, Pergamon Press.

Sommaire des articles : Attention, jeu dangereux !

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Version originale "My Son's Gamble", de Lucy Ferriss, publiée dans le New York Times le 24 juin 2009, et commentée sur le forum le 28 juin 2009. Traduit de l'Américain par le Club Poker avec l'autorisation de l'auteur - tous droits réservés.

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