
Sous ces termes médicaux se cachent de nombreuses notions : quel est le rapport au jeu des joueurs selon certains critères ? Comment ce rapport affecte-t-il leur vie sociale ? Dans quelles mesures le jeu peut-il être considéré comme pathologique ? Servane Barrault entame par l'article que vous lisez l'élaboration d'un dossier sur le jeu et les dérives qu'il peut engendrer.
Pour ce premier article, voici une vue générale des principaux concepts concernant l’addiction au jeu. Ils peuvent être appliqués au poker comme à tout jeu de hasard et d’argent.
Jouer est un comportement normal chez l'homme. L'enfant, en jouant, crée un espace de rêve et de symbolisation indispensable à son développement. Le jeu de l'adulte revêt généralement un caractère social et ludique, il permet de s'évader du quotidien à travers une activité régie par des règles spécifiques, différentes de celles auxquelles il doit se confronter dans la vie quotidienne.
Le jeu de hasard et d’argent est caractérisé par les critères suivants : les joueurs jouent de l’argent (ou des objets de valeur), la mise est irréversible une fois placée et l’issue du jeu dépend (en totalité ou en partie) de la chance (Ladouceur, 2004).
Les jeux de hasard et d’argent sont une part importante de la plupart des cultures. Il s’agit d’une activité de loisir socialement acceptée, et communément pratiquée. Entre 1960 et 2005, les dépenses des français en jeux de hasard et d’argent ont augmenté de 148 %. En 2005, près de 30 millions de français ont joué au moins une fois de l’argent, soit 3 adultes sur 5 (rapport de la MILDT, 2008).
Pour la plupart des gens, le jeu est une activité relaxante, de divertissement, sans conséquences négatives. Cependant, certains individus développent un comportement de jeu excessif, et le jeu devient alors une addiction, qui se manifeste par un besoin irrépressible de miser de l’argent.
Marc Valleur (2006) parle du jeu en ces termes : "Indispensable, donc, le jeu peut donner lieu à abus et addictions, comme toutes les conduites humaines qui sont source de plaisir et d'évasion...".
L’addiction au jeu est un sujet dont on parle de plus en plus. Plusieurs termes sont utilisés pour évoquer ce trouble : jeu pathologique, jeu compulsif, jeu excessif, jeu problématique, jeu à risque… Le terme de jeu compulsif fait référence à la notion de compulsion, c’est-à-dire le besoin impérieux, incontrôlable, de jouer. Aujourd’hui, les termes de jeu pathologique et de jeu problématique, plus généraux, sont les plus fréquemment utilisés.
Le jeu pathologique est défini dans le Manuel diagnostic et statistiques des troubles mentaux (ou DSM IV-TR, classification américaine des troubles mentaux) comme « pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu » (2004). Les critères proposés pour évaluer ce trouble sont les suivants :
Selon le DSM, il faut réunir 5 critères pour être considéré comme un joueur pathologique.
Cependant, il existe différents niveaux d’intensité des problèmes de jeu. Les joueurs ne rencontrant aucun problème sont souvent appelés joueurs sociaux ou récréatifs. Les joueurs rencontrant des problèmes de jeu mais ne présentant pas tous les critères du jeu pathologique sont appelés joueurs à problèmes. Par extension, on appelle jeu problématique toutes les conduites de jeu à problèmes, y compris le jeu pathologique. (Expertise collective de l’INSERM).
On parle également de joueurs à risques : ce terme décrit des joueurs n’ayant pas de problèmes de jeu, mais risquant d’en développer par la suite.
En France, il n’y a pas (encore) d’études de prévalence du jeu pathologique (c’est-à-dire des études évaluant la proportion de joueurs problématiques dans la population générale). Les estimations proposées sont faites notamment grâce aux données nord-américaines : 1 à 3% de la population présenterait ce type de troubles.

Perturbation de l’humeur caractérisée par un sentiment déplaisant et dérangeant de tristesse, d’anxiété, de tension, d’irritabilité.
Le jeu pathologique est considéré comme une addiction à part entière, addiction sans substance, dont l'objet est un comportement sans cesse réitéré. Le jeu occupe alors une place centrale dans la vie du sujet, au détriment de ses activités habituelles et de ses relations. Souvent, il est vécu comme un refuge, un moment ou un endroit où l’on peut s’évader des difficultés de la vie quotidienne… Dans l’absolu, rien de pathologique à cela, mais le risque est que le jeu devienne le seul refuge, et qu’il devienne ainsi essentiel, indispensable pour l’individu.
Les conséquences de cette addiction peuvent être lourdes, à la fois au niveau affectif, professionnel (ou scolaire) et financier. Le taux de suicide et d’incarcération chez les joueurs pathologiques est important (Institut National de santé publique du Québec, 2003).
Bergler (1957) propose une description systématique du joueur pathologique : joueur régulier, dont le centre d’intérêt principal est le jeu, il est incapable de s’arrêter tant qu’il gagne et a tendance à prendre plus de risques que ce qu’il avait prévu. Il fait preuve d’un optimisme concernant le jeu que les pertes n’affectent pas. Enfin, il existe chez lui, quand il joue, un vécu de « thrill » (sensation de frisson, d’excitation et de tension).
Selon Custer (1984), il existe trois phases caractéristiques du jeu pathologique :
Bien qu’ancienne, la description de Custer reste pertinente. L’addiction au jeu est un processus long : la dépendance s’installe progressivement, de sorte que le joueur ne s’en aperçoit pas forcément. Au début, le joueur joue, sans rencontrer de problèmes, gagnant des sommes plus ou moins importantes (phase de gains). Un gros gain au début de la pratique de jeu est un facteur de risque important (bien que pas suffisant) pour développer des problèmes de jeu. Durant cette « lune de miel » avec le jeu, le joueur peut développer de fausses croyances, l’amenant à penser qu’il est plus habile au jeu qu’il ne l’est en réalité (c’est d’autant plus déterminant dans les jeux de chance pure, où l’habileté ne joue aucun rôle).
Ensuite vient la phase dite de pertes : le joueur joue de plus en plus, et mise des sommes de plus en plus importantes. Ses croyances d’être très habile, de maîtriser le hasard etc. sont mises en échec, et laissent la place à l’idée qu’il va se « refaire », d’où l’investissement de temps et d’argent de plus en plus important. Durant cette phase apparaît le chasing (fait de jouer de plus en plus pour combler les pertes). Le jeu commence à prendre une place centrale dans la vie du joueur, et dans ses pensées : il y consacre de plus en plus de temps, au détriment de ses activités sociales, familiales et/ou professionnelles, et, même quand il ne joue pas, est toujours préoccupé par le jeu. Son humeur devient conditionnée par le jeu : euphorique quand il gagne, le joueur peut devenir abattu, déprimé et anxieux quand il perd.
C’est généralement à partir de moment-là que l‘entourage commence à s’inquiéter de l’ampleur de la pratique de jeu. Le joueur, lui, est très fréquemment dans le déni de ces problèmes, et commence à mentir à son entourage pour cacher ses activités de jeu, ou ses pertes financières. Beaucoup de joueurs pathologiques rencontrent des difficultés financières, et ont recours à des emprunts ou crédits afin de rembourser des dettes ou de continuer à jouer. Certains vont cumuler les crédits à la consommation (avec des taux d’intérêts très élevés), s’exposant à un surendettement très important.
Après une longue période de pertes, arrive la phase de désespoir, faisant suite à une longue période de pertes. Le sujet, délaissé par son entourage, peut avoir recours à des conduites délictueuses pour se procurer de l'argent. Il se sent désespéré et isolé, et souffre fréquemment de troubles du sommeil, de l’humeur (dépression et anxiété, le plus souvent) et de l'alimentation. À ce stade, le joueur n'a plus que quatre options: l'incarcération, le suicide, la fuite ou l'appel à l'aide.
Cette description, bien que relativement ancienne, est toujours utilisée. Très peu d’autres études sont consacrées à l’évolution des conduites de jeu dans le temps. Il est important de noter que la description de Custer se rapporte aux joueurs pathologiques (et non aux joueurs à problèmes ou à risques). La durée de cette trajectoire est longue, le joueur pouvant passer jusqu’à plusieurs années dans chaque phase. Cette description souligne l’importance de mettre en place des actions de prévention, ou de prise en charge précoces, lors des premières phases.
Les critères et descriptions que je viens de vous présenter vous auront peut-être paru un peu « extrêmes »… Il existe différents niveaux d’intensité de ce trouble, et ces descriptions sont celles d’un trouble sévère, au long cours. L’addiction au jeu peut se manifester de différentes façons, et à différents niveaux d’intensité, selon le type de jeu pratiqué, la durée de la pratique de jeu, le média utilisé pour jouer mais également selon l’individu et son environnement. Chez certains joueurs, l’aspect financier va prendre le dessus, chez d’autres l’aspect affectif et relationnel, ou peut-être le vécu subjectif de déprime ou d’anxiété… Chaque personne est unique, et, si l’on retrouve des constantes dans les caractéristiques du jeu pathologique, il ne faut bien sûr pas oublier de prendre en compte les spécificités de chacun.
Il faut enfin souligner le fait que le jeu pathologique n’est pas stable dans le temps : les modes de pratique de jeu évoluent, et un joueur pathologique ou à problèmes peut retrouver une pratique de jeu contrôlée, ou arrêter de jouer, en suivant un traitement ou de façon spontanée.
Au sein des jeux d’argent, le poker tient une place particulière, notamment en raison de la composante de stratégie, que l’on ne retrouve pas dans les jeux dits de pur hasard (comme le loto, slots, etc.). La plupart des recherches sur le jeu pathologique portent sur des jeux de hasard pur, et nous avons peu d’informations sur l’addiction au poker.
Voici les résultats d’une étude menée par des chercheurs américains (Laplante et collaborateurs, 2009). Cette recherche a été réalisée grâce aux données fournies (de façon anonyme) par un grand opérateur de jeu en ligne. L’objectif est de décrire le comportement de joueurs de poker en ligne, et non d’évaluer la proportion de joueurs addicts. Les résultats distinguent deux groupes de joueurs :
Bien sûr, nous ne pouvons certainement pas conclure que ces 5% de joueurs « très impliqués » sont des joueurs problématiques, puisque nous n’avons aucun renseignement-objectif ou subjectif- sur les éventuelles conséquences de leur pratique de jeu… Mais cette recherche nous permet de souligner l’existence de différents types de comportements, au sein d’un même jeu.
Des recherches suggèrent que les étudiants seraient une population vulnérable aux problèmes de jeu. Une étude de 2007 (Woods et collaborateurs) évalue les comportements de jeu chez des étudiants joueurs de poker online volontaires (422 répondants). 18 % des participants rapportent des problèmes liés au jeu. Cependant, les sommes d’argent perdues apparaissent la plupart du temps peu importantes (moins de 10 livres pour 53 % des participants, de 10 à 50 livres pour 38 %). Les participants ayant des problèmes de jeu jouent plus souvent que les joueurs sociaux, ou récréatifs, et évoquent des pertes financières plus importantes. Selon les auteurs, les principaux facteurs prédicteurs d’un problème de jeu dans cette population sont : un état émotionnel négatif (anxiété, culpabilité, tristesse…) après le jeu, le fait de jouer pour échapper aux problèmes de la vie quotidienne et le fait de se présenter durant le jeu comme un membre du sexe opposé au sien (d’avoir un pseudo/une photo d’homme en étant une femme, ou vice-versa. Le « gender swapping » est rapporté par 20 % des femmes, et 12 % des hommes).
Certains indices permettent de penser que l’addiction au poker pourrait avoir des spécificités, notamment en raison des particularités du jeu, par rapport aux jeux de chance pure. Le processus de prise de décisions, les croyances liées au jeu semblent différentes. Les conséquences de l’addiction pourraient donc se manifester différemment, peut-être plutôt en terme de temps et de retentissement sur la vie sociale, professionnelle et/ou affective, plutôt qu’en termes de pertes financières.
Comprendre ces spécificités semble nécessaire pour mieux prévenir et traiter ces problématiques.
Jeu pathologique, jeu à problèmes, addiction : malgré quelques anciennes études ou références, le domaine reste en friche, et le chantier de facto colossal.
Grâce à cette entame, vous voilà désormais plus familier avec ces concepts basiques. Les jeux sont différents, les individus sont différents, les comportements des individus également. C'est pourquoi le sujet est vaste, et qu'il reste de nombreuses découvertes à faire, de préjugés à abattre, de pépites à inventer dans ce domaine.
Servane ne fait que commencer sa collaboration avec le Club Poker ; elle nous fera bientôt partager d'autres articles sur le sujet du comportement des hommes par rapport au jeu.
- American Psychiatric Association, DSM-IV-TR : Manuel diagnostic et statistique des troubles mentaux. Paris, Masson, 2004.
- Ladouceur R. (2004). Gambling : the hidden addiction. The canadian journal of psychiatry, 49, 501-506.
- LaPlante D., Kleschinsky J., LaBrie R., Nelson S., Shaffer E. (2009). Sitting at the virtual poker table: a prospective study of actual poker gambling behavior. Computers in human behavior, 25, 711-717.
- INSERM, expertise collective (2010). Jeux de hasard et d’argent, Contextes et addictions. Inserm, Paris
- Petry N., (2004), Pathological gambling. Etiology, comorbidity and treatment, Washington, American Psychological Association.
- MILDT: Rapport de la MILDT concernant le problème des addictions aux jeux.
- Valleur M., Bucher C. (1997), Le jeu pathologique, Paris, PUF.
- Valleur M., Matysiak JC. (2006), "Le jeu pathologique", In Les addictions, panorama clinique, modèles explicatifs, débat social et prise en charge, Paris, Armand Colin, 163-172.
- Valleur M., Matysiak JC. (2006), "La passion du jeu", In Les pathologies de l'excès. Sexe, alcool, drogue, jeux... Les dérives de nos passions, Paris, JC Lattès, 87-136.
- Valleur M., Matysiak JC. (2004), "Prisonniers du jeu", In Les nouvelles formes d'addiction. Sexe, passion et jeux vidéos, Paris, Flammarion, 171-218.
- Walker M. (1992), The psychology of gambling, Sydney, Pergamon Press.
- Woods R., Griffiths M., Parke J. (2007). Acquisition, development and maintenance of online poker playing in a student sample. Cyberpsychology and behavior, 10 (3), 354-363.
Depuis le 12 mai 2010 et l'ouverture du marché français des jeux en ligne, Aurélie Filippetti s'est régulièrement illustrée par son opposition farouche au régime instauré par le Gouvernement, mais aussi par ses velléités d'imposition des joueurs de poker professionnels. Désormais Ministre, elle pourrait revenir à la charge.
En décembre dernier, les membres de la Commission des Jeux du Nevada validaient à l'unanimité le principe d'une régulation du poker en ligne sur le plan étatique. Depuis, une vingtaine d'opérateurs ont postulé en vue d'une licence. Leurs candidatures seront examinées en juin.
Après Chad Elie en début de semaine, John Campos a lui aussi décidé de plaider coupable. Il s'épargne ainsi le procès du 9 avril et s'assure une peine plus raisonnable que les 35 ans d'emprisonnement encourus.
Chad Elie et John Campos, deux des onze personnalités inquiétées dans le cadre du Black Friday, devaient comparaître devant la justice américaine le 9 avril. Après avoir choisi de plaider coupable hier, le premier sera finalement exempté de ce procès.
Daniel Tzvetkoff, l'homme dont les révélations ont directement conduit au Black Friday, témoignera le 9 avril prochain à New York lors du procès de Chad Elie et John Campos. Ces derniers encourent respectivement 85 et 35 ans de prison pour avoir facilité des transactions bancaires au profit de sites de poker en ligne.


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