Diplomacy est un jeu de stratégie en plateau, relativement proche dans la forme d'un Risk-like. 40 ans après sa création il est toujours une référence pour des milliers de passionnés. La Particularité de ce jeu est que le Joueur passe plus de temps à négocier avec ses rivaux / ennemis qu'à déplacer ses Armées. C'est pourquoi ce jeu est particulièrement adapté à une pratique "online" par correspondance. Et c'est justement ce qu'on vous propose sur le Club Poker...
Le jeu démarre traditionnellement au Printemps 1901, sur la Carte de l'Europe de l'époque. Chaque joueur controle l'une des 7 puissances suivantes :
- La France
- L'Angleterre
- L'Allemagne
- L'Autriche-Hongrie
- L'Italie
- La Russie
- La Turquie
La Partie est encadrée par un Arbitre (humain ou ordinateur) qui reçoit les ordres de chacun et les résout. Il veille au bon déroulement de la partie mais n'intervient pas dans la négociation. Evidemment on ne peut pas être à la fois arbitre et joueur dans une même partie.
Chaque Tour de Jeu est composé de 2 phases : Printemps et Automne.
Chacune des ces phases est en fait essentiellement consacrée à la négociation. Durant cette période, les joueurs communiquent entre eux comme bon leur semble. Ils négocient et passent des alliances, demandent une aide ponctuelle et tactique, parfois ils mentent. A l'issue de cette phase, chacun rédige les ordres qu'il a choisi de donner à ses unités.
La rédaction des ordres est individuelle. Ces ordres sont tous transmis à l'arbitre, qui les publie de manière simultanée à tous les joueurs et à une heure bien précise. Tous les joueurs découvrent donc ensemble les mouvements des unités et la résolution des combats le cas échéant.
A la fin de la Phase d'Automne, on procède à la phase dite d'ajustement durant laquelle on peut construire de nouvelles armées, ou en détruire le cas échéant. Le Nombre d'armées est fonction du nombre d'Arsenaux (centres) détenus par le joueur.
Au départ chaque puissance possède des Arsenaux (centres) nationaux, ces Arsenaux sont les centres de Production des armées de chaque Puissance. A ceux-ci s'ajoutent d'autres centres à conquérir. Le But n°1 du jeu est d'atteindre une victoire en solo et pour cela il faut posséder 18 centres sur les 34 possibles. Généralement une Victoire en Solo est difficile à atteindre. On peut donc également terminer la partie sur une "nulle" partagée entre plusieurs joueurs.
Pour un jeu plus fluide, nous adoptons ici le format "7ans", la partie s'arrête donc en Automne 1907 et le vainqueur est celui qui possède le plus de centres à ce moment. Les Parties font l'objet d'un classement.

| PAYS | CENTRES | UNITES |
| France | 3 | 2 Armées (A) / 1 Flotte (F) |
| Angleterre | 3 | 1 A / 2 F |
| Allemagne | 3 | 2 A / 1 F |
| Autriche-Hongrie | 3 | 2 A / 1 F |
| Italie | 3 | 2 A / 1 F |
| Russie | 4 | 2 A / 2 F |
| Turquie | 3 | 2 A / 1 F |
Les Positions de départ sont immuables. Les 75 territoires sont nommés, soit en toutes lettres (ex : Golfe de Botnie ou Marseille), soit le plus souvent - notamment lors de la rédaction des ordres - par leur abréviation de 3 lettres (ex : Bot ou Mar). La Suisse est neutre et ne peut être traversé ou occupée.
Ci-dessous la même carte mais sans les armées de départ et avec les noms abrégés :

Voici un aperçu plutot bien fait sur les règles
Diplomacy est très simple tactiquement avec seulement deux types d'unité de combat : l'armée et la flotte. Les deux ont la même force de combat et le même facteur de déplacement: d'une case adjacente à une autre. Les actions que peuvent accomplir ces unités sont également limitées: se déplacer, se maintenir sur place, soutenir un déplacement, soutenir un maintien ou convoyer.
Les territoires sont peu nombreux. 75 territoires d'eau, de terres côtières et de terres intérieures. Le nombre des unités est également limité, il n'y a jamais plus de 34 unités sur le plateau.
Le nombre d'unités n'est pas attribué au début de la bataille pour être diminué au fur et à mesure des combats. Il est ajusté tous les deux tours (en Automne de chaque année) par le nombre d'arsenaux (centres) possédés par le joueur. Mais encore là, difficile de trouver plus simple comme mode de fonctionnement : 1 arsenal (centre) = 1 unité.
Sans conteste, ce qui rend le jeu original est la phase de négociation. Comme son nom l'indique, il y a dans le déroulement de chaque Tour, un temps pour la diplomatie où toutes les ententes sont permises et même encouragées. Les puissances à Diplomacy sont à peu près de la même force et toutes doivent être considérées lorsque vient le temps de sceller des ententes et des alliances. On doit s'entendre avec non seulement nos voisins sur des zones démilitarisées, des pactes de non agression, des alliances offensives, etc. mais on doit tenter de savoir les ententes entre les autres joueurs.
L'art de convaincre et de manipuler ses adversaires ou ses alliés joue un rôle très important dans le déroulement d'une partie. La diplomatie domine sur tous les autres aspects du jeu que nous avons nommé jusqu'a maintenant, que ce soit l'aspect tactique, stratégique ou économique.
L'autre originalité de Diplomacy, c'est que tous les joueurs jouent simultanément. Pas question d'attendre que le premier joueur finisse tous ces déplacements, avant que le deuxième puisse jouer. Non, tous jouent en même temps. D'où la facilité à passer d'un mode "Live" autour d'une Table à un Mode "Online" en jouant par correspondance. Dans ce cas les Ordres de Mouvements sont publiés à 1 heure précise et simultanément pour tous les joueurs.
On doit jouer, sans savoir ce que les autres feront. Pourtant, lorsque l'on veut prendre possession d'un territoire, on doit savoir quelle force y mettre, c'est alors que l'on doit faire ce que peu d'autres jeux demandent: deviner les coups des autres joueurs. La fascination que le jeu procure tourne à plein régime lorsqu'il vient le temps d'anticiper ce que feront vos adversaires.
Lorsque vous décidez de soutenir l'unité d'un allié ou de vous déplacer vers tel territoire, l'unité soutenue fera peut-être autre chose ou le territoire convoité ne sera peut-etre plus libre. La Simultanéité de ce jeu le rend très excitant à jouer puisqu'on est jamais vraiment à la merci d'un Bad Beat ou plus communément appelée :
Trahison !
Très souvent, à Diplomacy, le jeu des alliances fera en sorte que les forces seront plus ou moins équilibrées. Ce qui fera la différence, sera le talent de prédire ce que l'autre fera. Chaque joueur doit faire l'effort de deviner ce que les autres feront. Et pour cela, toutes les méthodes sont bonnes. Un bon joueur de Diplomacy devine ce que fera son adversaire.
Le plus souvent les parties sont jouées avec un arbitre humain mais il se peut que certaines soient jugées par des logiciels. L'avantage d'un arbitre humain est qu'il est en général plus souple et qu'il peut conseiller les débutants. A recommander donc si vous découvrez ce jeu.
Le jeu sur des plates-formes online type 18 centres ou Diplomatie Online est donc plutôt recommandé aux joueurs confirmés. A tout le moins, une parfaite maîtrise de la nomenclature et du vocabulaire de Diplomacy est chaudement recommandé sous peine d'ONR
Dans tous les cas, le coeur de la partie, à savoir la négociation, se fait sur le Club Poker, par le biais des MP et de topics officiels. Diplomacy est aussi une bonne manière de rencontrer d'autres membres alors profitons-en !
Pour faciliter le suivi des parties, il existe des "replayer" dont le plus utilisé, notamment ici est jDip. Ce logiciel gratuit est fortement recommandé pour vos parties. C'est également ce logiciel qui permettra de mettre à jour les cartes et donc de visualiser les positions.
Généralement la partie est jouée sur le rythme suivant : 1 phase (printemps ou automne) jouée toutes les 24H. Les joueurs doivent envoyer leurs ordres tous les jours à une heure fixée entre eux. Ce format permet à chacun de pouvoir s'investir à son rythme. Les négociations par correspondance prennent du temps, il faut en avoir conscience.
Qui plus est pour les débutants, il est important d'avoir réellement le temps de la réflexion, de pouvoir poser des questions à l'arbitre, etc...
Le respect de la ponctualité est primordial. Chaque joueur s'engage à envoyer ses ordres en temps et en heure, c'est la seule obligation.
Parfois et le plus souvent entre joueurs confirmés, Diplomacy peut également se jouer en mode "Turbo". Dans ce cas, les joueurs disposent d'une vingtaine de minutes pour négocier lors de chaque phase. Une partie Turbo dure le temps d'une soirée, ou d'une nuit pour les plus longues.

Avant de vous inscrire à une partie, soyez prêts et certains de ce que vous allez trouver. Abandonner une Partie en cours laissera vos camarades dans l'embarras et ce n'est pas très correct.
Voici les Parties actuellement jouées ou terminées :
- Victoire en solo du Turc !!! (terminée)
PSEUDO (PAYS) CENTRES EN 1907 POINTS Butagaz (Turquie) 18 100 Goodcharly (Russie) 8 1 deaven (Angleterre) 5 1 Boba Fab (France) 3 1 trogloelie (Italie) 0 1 blechou (Autriche) 0 1 el-desperado (Allemagne) 0 1
- L'Anschluss (terminée)
PSEUDO (PAYS) CENTRES EN 1907 POINTS deaven (Allemagne) 13 40 Butagaz (Autriche 13 40 blechou (Italie) 4 12 MistralGagne (Angleterre) 2 3 Ritoyenne (France) 1 2 bigjim28 (Turquie) 0 1 FFunker (Russie) 0 1
- "Kayzer & Sorcière" (terminée)
PSEUDO (PAYS) CENTRES EN 1907 POINTS Dofr (Turquie) 13 40 Boba Fab (Allemagne) 13 40 FFunker (Italie) 6 14 AnthoBB (Russie) 2 3 Ezra (France) 0 1 Yannam (Angleterre) 0 1 MistralGagne (Autriche-Hongrie) 0 1
Toutes les parties jouées ici, ayant le même format (Fin en 1907), nous pouvons établir un classement des diplomates du CP. Ce classement établi selon le barême suivant :

Si un joueur obtient au moins dix-huit centres, il réalise le solo. [u]Dans ce cas, ce joueur marque 100 points et les autres joueurs ne reçoivent aucun point.
Dans le cas où personne ne réalise le solo, chaque joueur marque :
- 1 point par centre possédé
- 1 point de participation
- 38 points s’il est le premier (en nombre de centres)
- 14 points s’il est le deuxième (en nombre de centres)
- 7 points s’il est le troisième (en nombre de centres)
En cas d’égalité, les bonus de placement sont partagés entre les joueurs.
| PSEUDO (Nombre Parties jouées) | MOYENNE DE CENTRES EN 1907 | MOYENNE DE POINTS |
| Dofr (1) | 13 | 40 |
| Boba Fab (1) | 13 | 40 |
| deaven (1) | 13 | 40 |
| Butagaz (1) | 13 | 40 |
| blechou (1) | 4 | 12 |
| FFunker (2) | 3 | 7.5 |
| AnthoBB (1) | 2 | 3 |
| MistralGagne (2) | 1 | 2 |
| Ritoyenne (1) | 1 | 2 |
| Ezra (1) | 0 | 1 |
| Yannam (1) | 0 | 1 |
| bigjim28 (1) | 0 | 1 |
| PAYS | PSEUDOS | CENTRES EN 1907 |
| FRANCE | Ritoyenne | 1 |
| ANGLETERRE | MistralGagne | 2 |
| ALLEMAGNE | Boba Fab / deaven | 13 |
| RUSSIE | AnthoBB | 2 |
| AUTRICHE | Butagaz | 13 |
| ITALIE | FFunker | 6 |
| TURQUIE | Dofr | 13 |
Autant que les échecs, ou le Poker, Diplomacy peut se jouer à plusieurs niveaux. Il n'est pas nécessaire de connaitre toutes les ouvertures possibles et toutes les lignes de Stalemates répertoriée pour prendre son pied. Pour les Plus curieux, vous trouverez une foule d'articles plus ou moins bien fait traitant des différentes stratégies à Diplo. La plupart des meilleurs sites sont en anglais, mais malgré tout vous trouverez également quelque bonnes références en français dans le texte.
- Un article assez bien fait, pas trop technique mais qui date un peu. (Pour avoir une première vision globale du jeu)
- Le Livret complet des règles
- Une large bibliothèque des stratégies / tactiques.
- Comment gagner à Diplomacy ?
- Les Articles de Stratégies de Base
- Un Tutoriel en HTML (en Anglais) pour bien comprendre les règles
- 18centres.com, site de référence pour jouer Online
- The Diplomatic Pouch, site de référence WorldWide (en Anglais)
- Petit guide à l'usage du débutant (Goodcharly)
Bonne Chance et Have Fun !
Ce message a été modifié par Boba Fab : 16 juin 2009 - 22:07





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